The Legend Of Zelda - Famicom Disk System Prototype
 

 

Récemment, un prototype du tout premier Zelda sur Famicom Disk System a été rendu disponible sur Internet. Donc, un gros merci aux gens qui ont rendu ce prototype disponible à tous, spécialement les gens sur Lostlevels.org où je vais régulièrement et où j'ai appris la nouvelle. Il y a déjà un excellent site nommé The Cutting Room Floor qui couvre la majeure partie des différences entre le prototype et la version finale. Je vous invite à visiter ce site pour en apprendre plus sur les différents sprites et autres technicalités. J'ai quand même décidé de parcourir avec vous ce prototype en y postant les différences que j'ai notées. Pour ce faire, j'ai parcouru les deux jeux côte à côte, pièce par pièce. Je suis quand même heureux de vous dire que je suis tombé sur quelque chose d'unique (par chance et par tâtonnement) que je n'ai jamais vu ailleurs, et que vous pourrez voir au bas de cette page! Donc, en quelque sorte, c'est une primeur sur QG! Ho yeah! :)


Mais en gros, ce que j'en retiens, c'est que la version finale de Zelda a été rendue plus difficile que celle présente dans ce prototype, car la majeure partie des changements ont été faits en fonction de rendre le jeu plus difficile.

 

Si vous désirez télécharger la ROM du prototype en question, vous pouvez le faire ici. Notez qu'il s'agît d'une ROM de Famicom Disk System. Les émulateurs tels que Nestopia et FCEU entre autres, peuvent lire les ROM de Famicom Disk System, mais vous aurez peut-être besoin du bios Disksys.rom que je vais ausis rendre disponible ici.

Disksys.rom Zelda no Densetsu - The Hyrule Fantasy (Prototype).fds
 

Au tout début, dans l'écran de sélection, il y a des noms qui sont déjà entrés, ce sont surement ceux des testeurs/développeurs!? VIVI-SAN- ça sonne pas mal Japonais ça!

L'inventaire du premier vendeur près du point de départ de notre quête est différent. Des bombes pour 20 rubis à la place d'une clef pour 100 rubis? OK, j'accepte l'offre!

En allant acheter le Bouclier magique à ce vendeur (car c'est lui qui le vend le moins cher), on y note qu'à la base, sa boutique contenait des bombes pour 10 rubis! Wow, c'est le meilleur prix jamais vu! Dans la version finale, elles ont été remplacées par l'appât (le morceau de viande) pour 100 rubis.

En poursuivant mon chemin pour aller ramasser le coeur qui se trouve ici, j'ai été étonné de voir que dans le prototype, c'est un chien qui nous donne 30 rubis! Est-ce que ce coeur se trouverait ailleurs? On verra bien! Normalement, dans la version finale, j'amasse 6 coeurs pour cueillir l'épée d'argent avant de faire le Level 1. Ici, il va me manquer un coeur pour faire 6! Tous les autres sont à leur emplacement habituel.

Cet arbre ne se brûle pas dans le prototype... Dans la version finale (quête 1 et 2), un chien qui donne 30 rubis s'y trouve. J'ai tenté de brûler les autres arbres verts, mais sans succès!

Même instance du genre, mais ici, c'est un rocher qui n'explose pas, alors que dans la version finale, une porte mène à une vieille dame qui vend de la médecine.

Haa ben!! À la place d'avoir un bon chien-chien qui nous donne 30 rubis ici, dans le prototype, c'est un vieux monsieur qui nous force à payer pour avoir brisé sa porte! Vieux radin!

Évidemment, le vendeur qui vend le bouclier, la clef, et la chandelle est toujours remplacé par celui avec les bombes dans le prototype.

Un autre arbre qui ne se brûle pas ici. Dans la version finale, c'est un -20 rubis pour avoir brisé la porte (quête 1 et 2), ouch! Prototype wins!

Quoi! Dans la version finale ici, on avait un beau 100 rubis! Dans le prototype, c'est seulement 10! Même Link regarde le rubis et n'en revient pas! Heureusement, il avait déjà les poches pleines! Prototype looses!

Légère différence avec ce vendeur, les bombes sont plus cher de 10 rubis!

Normalement ici, se trouve le Level 7 de la quête #2, dans la quête #1 il n'y a rien! Dans le prototype, j'ai quand même essayé de bruler cet arbre, et il y avait un chien qui donne 100 rubis! Cet endroit me rappelle légèrement un autre endroit similaire dans la forêt à l'Ouest, là où on peut aussi brûler un arbre et un chien qui donne 100 rubis s'y trouve (voir ici).

Je me souviens que dans la quête #2, un chien nous donne 100 rubis ici, alors j'ai essayé de brûler cet arbre dans le prototype, et un vendeur s'y trouve. Je comprends un peu pourquoi on l'a retiré de la version finale, car ce même vendeur se cache pas tellement loin de là, donc ça faisait deux vendeurs identiques rapprochés.

Avant d'aller dans le Level 1, j'aime bien me procurer le Bracelet de Puissance à 250 rubis, non pas que le Level 1 est difficile bien sûr, mais quand tu sais où sont les spots d'argent ça monte vite! Cette boutique assez unique diffère un peu dans le prototype, l'appât y est beaucoup plus cher. Et, à moins que je ne me trompe, c'est le seul endroit dans le prototype où acheter l'appât!? Et l'appât sert vraiment qu'à attirer les ennemis, car le fameux Grumble, Grumble... du Level 7 n'est pas là dans le proto... vous verrez plus loin!

La musique dans tous les Levels du prototype est la même que celle du Level 9 de la version finale. Le premier Level est pas mal identique à celui de la version finale, les items sont à la même place, on peut faire exploser les mêmes murs, et la carte est la même. Mais une petite différence intéressante que j'ai notée, c'est qu'on ne peut pas attaquer le vieux monsieur (ni dans aucun autre Level où il est). Dans la version finale, quand on le frappait, ses feux répliquaient en nous lançant des projectiles. Dans le prototype, il ne se passe rien, il est beaucoup plus docile!

Le Level 2 est intéressant. La carte est la même, mais, contrairement à la version finale, certaines portes sont barrées, et des portes sont existantes là où il fallait faire exploser un mur dans la version finale et vice-versa. Les ennemis sont en plus petite quantité et à un endroit, les Goriya ont été remplacés par des Rope (voir ici). Donc, un Level plus facile dans le prototype. Le compas se trouve aussi dans une autre pièce un peu plus loin. Donc en résumé, la même carte, mais la connexion entre les pièces et le placement des items et ennemis sont quelque peu différents.

Pour le Level 3, c'est comme pour le Level 2. Même carte, mais la connexion entre les pièces est différente, des fois des portes sont barrées alors que dans le produit final c'est différent. Il y a même des pièces différentes, comme une où on doit pousser un bloc pour ouvrir une porte alors que dans la version finale, la porte s'ouvre avec une clef ou est déjà ouverte. Mais le plus marquant, c'est qu'il y a BEAUCOUP moins de chevaliers rouges (Darknut), rendant le radeau beaucoup plus facile à atteindre. Même que dans des pièces, les Darknut ont été remplacés par des ennemis plus faibles comme des chauves-souris (voir ici). Donc encore une fois, un Level beaucoup plus facile dans le prototype!

Sauf pour quelques pièces avec moins ou pas de chauve-souris du tout, le Level 4 m'a semblé être identique à la version finale!

Première chose qu'on remarque dans le Level 5, c'est que le sprite des Pols Voice est différent, ils n'ont pas de moustache. Aussi, ils sont complètement immunisés contre les flèches, alors que dans la version finale (autant Famicom que NES), les flèches les tuent en un seul coup! Donc ici, vous devrez les tuer avec l'épée. Probablement que dans ce prototype, on voulait faire en sorte que les Pols Voice puissent être tués instantanément uniquement qu'en soufflant dans le micro de la manette #2 du Famicom, pour plus tard offrir l'option de les tuer instantanément aussi avec les flèches. Pour plus de renseignements sur les Pols Voice et comment les tuer avec le micro, je vous invite à regarder ce court vidéo où je montre le tout en action!

Rien de bien différent à part ça dans le Level 5. La carte est la même, certaines portes sont barrées de façons différentes, et il y a souvent moins d'ennemis. Quelques pièces étaient complètement différentes (2 ou 3) comme le montre l'image ci-haut.

Un bon exemple de placement d'ennemis différent; voici les ennemis qui vous attendent sur le chemin vers le sifflet, contrairement à ceux de la version finale.

Dirigeons-nous au Nord-Ouest de la carte pour quelques différences. Comme ici, où le Money Making Game était un chien avec +30 rubis dans le prototype.

Juste à côté se trouve un mur qu'on peut briser qui n'est pas dans la version finale (autant quête 1 que 2). Un vendeur s'y trouve. Cette porte est donc complètement unique au prototype.

Ici se trouve une vieille dame (je ne sais pas ce qu'elle dit), dans la version finale c'est un vendeur.

Ici, un autre mur qui se détruit dans le prototype et pas dans la version finale. Un autre vendeur s'y cache. Mais... dans la quête #2 de la version finale, ce mur se brise et un vendeur s'y trouve aussi...

Voici un autre exemple de mur qui se brise dans le prototype, mais pas dans la version finale. Je crois réaliser que la plupart de ces murs se brisent dans la version finale, mais dans la quête #2... Comme ici, dans la quête #2, c'est normalement le Level 9. Voici un autre exemple ici, ce mur se brise aussi dans la quête #2 du produit final, et une vieille dame s'y trouve aussi...

La vieille dame qui vend de la médecine ici est devenue un jeu d'argent dans la version finale.

Vous reconnaissez surement cet endroit? Au Nord-Ouest, lorsque vous longez vers la droite, une flèche vous indique de rebrousser chemin. Il n'y a rien de plus là normalement (en terme de mur brisable, car on peut pousser une pierre)... Mais dans le prototype, une porte vers un vendeur s'y trouve (oui un autre vendeur, ça en fait pas mal il me semble). La porte est là par défaut, pas besoin de briser un mur. Cette porte n'est pas dans la quête #2 non plus, elle est donc unique au prototype!

Vraiment pas beaucoup de différences dans le Level 6. Contrairement aux autres, celui-ci n'a pas vraiment moins d'ennemis, même que dans une des pièces, il en a plus! En revanche, les Wizzrobe bleus prennent deux coups avant de mourir avec l'épée magique contrairement à 3 dans la version finale. Donc encore une fois, le prototype est plus facile.


Et le boss Gohma, probablement qu'il n'a pas été complètement terminé, se tue de n'importe quel côté (oeil ouvert ou pas), en un seul coup avec les flèches.

Le Level 7 est lui aussi très semblable à la version finale. La carte est la même... Une des premières choses qu'on remarque, c'est que le désormais célèbre Grumble, Grumble... n'est pas là! Il a été remplacé par l'écran ci-haut.

Quelques pièces sont complètement différentes. Comme la pièce cachée qui contient des rubis, qui se trouve complètement en haut à gauche, elle n'a pas un sol noir.

L'autre pièce complètement à droite n'est pas la même du tout! Il y a aussi une pièce vide qui normalement, dans la version finale, contient plusieurs Goriya.

Level 8 maintenant! La carte est la même, mais il y a beaucoup plus de portes barrées dans le Level 8 du prototype. Donc, le placement d'items est un peu différent. Par exemple, dans une pièce, on obtient une clef au lieu de bombes. Aussi, Gohma cette fois se tue de la façon habituelle, en lançant trois flèches quand il a son gros oeil ouvert, contrairement au Level 6 où il mourrait de n'importe quel angle avec une seule flèche.

Le placement d'ennemis est souvent différent, et dans plusieurs pièces de la version finale, on a ajouté des statues de pierre qui lancent des projectiles, qui n'étaient pas dans le prototype. Encore une fois, le prototype est plus facile.

Avant de passer au Level 9, j'ai cherché pour le coeur manquant, et je l'ai trouvé! Il est dans le coin supérieur gauche du cimetière... Je réalise que beaucoup d'éléments de ce prototype sont des trucs de la quête #2 du produit final... Comme ce coeur justement, il n'est pas dans la quête #1 du produit final, mais il est à la même place dans la quête #2.

Le Level 9 est le plus difficile. Dans le prototype, les chemins ne sont pas tout à fait les mêmes malgré une grande similarité dans l'ensemble et la même carte. Heureusement, tout comme dans le Level 6, les Wizzrobe bleus prennent seulement deux coups avant de mourir plutôt que trois. Les ennemis semblent être au même nombre que dans la version finale, mais j'ai noté que ce serpent (Lanmola) orange était originalement bleu dans le prototype...

Donc, allons immédiatement chercher la bague rouge pour nous donner plus de défense, et par le fait même, amasser la carte qui se trouve sur le chemin... Même si le chemin est identique et les ennemis aussi, quand on approche de la bague, ce n'est pas exactement pareil... Dans le produit final, la carte se trouve dans une pièce plus basse en tuant tous les ennemis, et la bague se trouve deux pièces plus haut en détruisant les murs. Dans le prototype, la bague se trouve dans la pièce où est la carte en poussant un bloc, et la carte se trouve une pièce plus haut en tuant tous les ennemis. Il n'y a pas moyen de briser le mur pour aller dans le coin supérieur droit de la carte (dans le noir) dans le prototype contrairement à la version finale.

 

En faisant mon chemin vers les flèches d'argent, tout semble normal, le chemin est le même, les ennemis sont en grande partie les mêmes... Mais, en sortant du dernier passage (shortcut), tout juste avant d'arriver aux flèches en question... bang! un cul-de-sac avec le compas dans une pièce noire (le compas se trouve dans une tout autre pièce dans la version finale)! Damn! Où sont les flèches d'argent!? J'en ai besoin pour tuer Ganon non!?

Hoo! Les flèches d'argent (Silver Arrow) se trouvent où est la bague dans la version finale (dans le coin noir supérieur droit!). Mais il faut passer par la gauche à travers un mur! C'est le SEUL mur dans lequel on peut passer à travers dans la première quête! Pas étonnant qu'ils ont changé ça, car ce n’était vraiment pas évident... À moins que le vieux monsieur dans la pièce nous donne un bon indice? Mais je ne comprends pas le japonais!

En cherchant, je suis tombé sur quelque chose d'assez étrange qui fonctionne dans le prototype uniquement (à ma connaissance). À plus d'un endroit dans le Level 9, lorsque vous passez dans certains des sous-terrains qui servent de raccourci, il est possible de briser le mur du bas avec une bombe! Ça ne mène nulle part, mais je me demande quand même... J'ai découvert ça complètement par hasard en voulant tirer sur une des chauves-souris avec les flèches, mais j'avais les bombes d'équipée, et quand elle a explosé, ça a fait un trou! J'ai fait des tests et ce n'est pas seulement dans le Level 9 que ça arrive... *Voir le bas de la page pour plus de détails.

Je ne voulais pas parler des différences au niveau des sprites, mais comme c'est Ganon pourquoi pas? Lorsqu'on le frappe pour la quatrième fois et qu'on s'apprête à le tuer avec les flèches d'argent, sa teinte de couleur diffère dans le prototype.

Et à la fin dans le prototype, les vrais noms sont listés alors que dans la version finale ce sont des surnoms. Je ne sais pas pourquoi exactement? Car les surnoms ne sonnent pas mieux que les noms réels et ne sont pas plus simples pour le public Nord-Américain non plus.

 
Des trous étranges...
Je me suis amusé à placer des bombes dans tous les endroits sous-terrains des Level 1 à 9 pour voir s’il était possible de découvrir quelque chose. Bien que je n’ai rien découvert de stupéfiant, j'ai réalisé qu'il est possible de faire des trous et même passer à travers des murs aux endroits suivants. P.S Je crois bien être le premier à avoir découvert ça? Sans vouloir me vanter ou peu importe, je suis tombé là dessus par hasard!

Dans le Level 4 il est possible de faire deux trous. J'ai tenté de le faire dans la version finale, mais sans succès!

Dans le Level 7 le mur ne se brise pas, mais il est possible de passer au travers! Mais on ne peut pas aller plus loin que ça!

Il y a aussi un mur invisible dans un des passages du Level 9. Je crois que ce ne sont que des glitches et que ce n'était pas prévu pour mener quelque part, mais qui sais!?

 

Ma théorie sur ces trous, c'est que ce ne sont que des bogues qui ont été corrigés plus tard. Il semble que les chemins sous-terrains utilisent le même "layout" que les pièces de donjons, mais arrangées pour avoir l'air à l'horizontale. Certains avaient peut-être encore le code des murs brisables.

 
La Quête #2
La quête #2 est accessible, mais majoritairement incomplète. Elle devait être en court de création lors de ce prototype. La carte du monde semble la même, mais les donjons sont très différents et vraiment pêle-mêle! Je ne couvrirais pas ici toutes les différences, car il y en a beaucoup, mais je vais lister quelques éléments vraiment étranges!! Je vais vous recommander encore le site The Cutting Room Floor pour plus de détails, car ça ne sert à rien de recopier ce qui a déjà été dit!

Le Level 1 est un ramassis de pièces avec aucun ennemi, aucune porte barrée, et des items éparpillés un peu partout. J'y ai trouvé trois coeurs, trois Triforce, et la flûte! Les Triforces n'ont compté que pour une, mais les coeurs se sont vraiment ajoutés à mon total d'énergie. Bref, un Level vraiment brouillon et incomplet. C'est tout de même bizarre de voir une Triforce traîner nonchalamment comme ça dans un donjon!

 
Par: Bryan Lajoie