Kagero: Deception II

Éditeur: Tecmo
Développeur: Tecmo
Année: 14 Octobre 1998
Genre: Horror / Action
Nombre de joueurs: 1
L'utilisation des trappes offre un gameplay unique et satisfaisant, mais il manque de variété pour en faire un jeu de premier plan.

Kagero: Deception II est la suite à Tecmo's Deception: Invitation to Darkness sortit en 1996 sur PlayStation. Ce dernier était une sorte de "RPG" à la première personne dans lequel on utilisait des trappes pour se débarrasser des ennemis. Pour Deception II, les trappes sont toujours l'attrait principal, mais Tecmo a décidé d'y aller avec un jeu plus accessible et axé sur l'action avec une vue à la troisième personne et moins d'éléments RPG. Pas besoin d'avoir joué au premier pour vous lancer dans Deception II, l'histoire n'est pas reliée. Ne vous fiez pas non plus à l'affreuse pochette que nous avons eue par ici, elle représente très mal la belle direction artistique du jeu.

 

Millennia est notre héroïne silencieuse spécialisée dans l'art des trappes... oui oui, c'est un art!


Dans Kagero, on se retrouve au milieu d'une guerre entre les humains et les Timenoids (qui sont comme les humains, mais immortels). On y incarne la jeune Millennia, une humaine engagée par Yocal et le roi Eclypse pour protéger le château des Timenoids. La spécialité et le seul moyen de défense de Millennia, c'est l'utilisation de trappes. Et c'est le but principal du jeu, éliminer les ennemis qui essaient d'entrer dans le château en leur tendant des pièges. C'est un jeu assez brutal et violent, non pas qu'il soit extrêmement graphique, mais il est possible de tuer autant des hommes que des femmes ou même des enfants. Kagero ne connait aucune morale!

 

Assommer ou écraser les ennemis avec la grosse roche est un moyen sur de causer beaucoup de dommages!

 

Le jeu est vraiment simple à comprendre grâce à une interface facile à utiliser. On possède trois types de trappes, celles qu'on peut placer au plafond, aux murs, ou au sol, et qu'on active respectivement avec les touches Triangle, Carré, et X. Comme par exemple, on peut placer une grosse roche au plafond, et l'activer quand un ennemi passe en dessous. On peut aussi placer un "lanceur de flèches" sur un mur et l'activer quand un ennemi passe dans sa trajectoire. Ou sinon, placer une bombe ou un piège à ours au sol pour piéger un ennemi dedans lui causant du dommage, mais le rendant aussi immobile pour un certain temps.

 

Combiner les trappes est encore plus satisfaisant. Pauvre petite, elle est coincée dans la trappe alors que la grosse roche s'en vient... Good bye!

 

Mais le plus cool avec le système de trappes, c'est de créer des combos. Comme placer un piège à ours, et une fois qu'un ennemi est prit dedans, activer les flèches ou du "gaz ralentissant" pour l'amocher encore plus. On peut aussi se servir des environnements afin de créer des trappes plus complexes. Comme utiliser les marches pour faire rouler notre grosse roche, ou utiliser un ressort au sol pour projeter l'ennemi dans du feu ou des piques, ou dans une autre trappe qu'on avait stratégiquement placée. C'est vraiment satisfaisant de réussir des combos bien planifiés! Tuer les ennemis avec du style ou en subissant le moins de dommage possible rapporte plus d'argent (appelé Ark). L'argent permet d'acheter de nouvelles trappes entre les missions. Le système de trappes est vraiment le fun et bien exécuté.

 

Placer les trappes sur la carte est vraiment simple grâce à des menus clairs.

 

En plus du système unique de trappes, la présentation graphique de Kagero a son style à elle. Les graphiques sont vraiment très beaux, plus particulièrement les textures qui sont très belles. Les modèles 3D des personnages sont aussi bien réussis et détaillés. On dirait que la plupart des personnages sortent d'un jeu de combat comme Soul Calibur. D'ailleurs, la brutalité du jeu me rappelle un peu Mortal Kombat. Par contre, je ne peux pas dire que l'histoire m'ait particulièrement intéressé. Au contraire, comme tous les personnages ne sont là que pour se faire tuer, l'histoire m'a semblée vide et n'être qu'un prétexte au jeu. Les musiques orchestrales sont bonnes et collent bien avec le jeu.

 

Chaque trappe possède ses statistiques. Certaines causent plus de dommages, prennent moins de temps à se recharger, ou causent des effets particuliers.

 

Le plus gros problème du jeu, c'est qu'il devient rapidement routinier. On fait toujours la même chose; on regarde la petite cinématique où des ennemis vont trouver un prétexte pour entrer dans le château, on les tue, ils lancent une dernière ligne avant de mourir, et on répète ce procédé jusqu'à la fin. La variété des ennemis est bonne, mais ce sont toujours des humains, et il ne peut jamais y en avoir plus que deux à la fois. Les environnements sont aussi très petits et l'on se retrouve à se battre souvent dans les mêmes pièces. Au niveau des trappes, on a rapidement trouvé une combinaison qui nous servira à passer aisément le jeu en entier. Comme de placer nos trappes devant une porte, attendre que l'ennemi y entre, les activer, changer de pièce, et répéter. Tecmo aurait certainement pu pousser le concept un peu plus loin.

 

Ici, j'attends que ces pauvres individus mettent les pieds dans mes trappes pour une belle surprise!

 

Il y a plusieurs trappes différentes, mais elles ont toute la même utilité, juste plus puissante ou efficace. Comme à la place d'une grosse roche, ce sera une roche avec des piques, à la place d'un piège à ours, ce sera une grosse trappe avec des dents, à la place des flèches, ce sera des boules de feu ou des lames de scie. L'ensemble du jeu se fait sentir un peu simple et répétitif, et il manque de variété pour nous faire sentir que le concept a été poussé à son plein potentiel. J'aurais surtout aimé avoir des ennemis différents, plus gros, ou plus résistants, juste quelque chose pour changer de la monotonie des humains.

 

Chaque ennemi possède une fiche avec ses statistiques et une petite description... sympa!

 

J'avais peur que le jeu devienne frustrant pour augmenter sa difficulté, ce qui n'est pas le cas. Il y a quelques missions que j'ai dû recommencer, mais rien de dramatique. Le finir prend environ 7 heures la première fois. Il y a quatre fins différentes dépendamment de certains choix que vous ferez. Chaque fin débloque une nouvelle trappe pour la prochaine partie. Rejouer pour tenter de créer des combinaisons de trappes ingénieuses peut être un bon incitatif. Mais autrement, l'aspect routinier rend la rejouabilité plus ou moins satisfaisante. Mais y jouer au moins une fois vaut amplement le coup.

 

Kagero: Deception II est un jeu solide avec beaucoup de style et un gameplay unique. Le concept des trappes est vraiment cool et bien exécuté et parfois très satisfaisant. Si le concept de placer des trappes pour éliminer les ennemis vous semble intéressant, vous trouverez beaucoup de bon dans ce jeu et c'est parfait pour occuper un weekend. En plus, il ne vous fera pas rager beaucoup car la difficulté est plutôt basse.

Par: Bryan Lajoie (27 Février 2013)
Par: Bryan Lajoie
7.3
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