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The Legend
Of Zelda - Famicom Disk System Prototype |
Récemment,
un prototype du tout premier Zelda sur Famicom
Disk System a été rendu disponible sur
Internet. Donc, un gros merci aux gens qui ont
rendu ce prototype disponible à tous,
spécialement les gens sur
Lostlevels.org où je vais régulièrement et
où j'ai appris la nouvelle. Il y a déjà un
excellent site nommé
The Cutting Room Floor qui couvre la
majeure partie des différences entre le
prototype et la version finale. Je vous invite
à visiter ce site pour en apprendre plus sur
les différents sprites et autres technicalités.
J'ai quand même décidé de parcourir avec vous
ce prototype en y postant les différences que
j'ai notées. Pour ce faire, j'ai parcouru les
deux jeux côte à côte, pièce par pièce. Je
suis quand même heureux de vous dire que je
suis tombé sur quelque chose d'unique (par
chance et par tâtonnement) que je n'ai jamais
vu ailleurs, et que vous pourrez voir au bas
de cette page! Donc, en quelque sorte, c'est
une primeur sur QG! Ho yeah! :)
Mais en gros, ce que j'en retiens, c'est que
la version finale de Zelda a été rendue plus
difficile que celle présente dans ce
prototype, car la majeure partie des
changements ont été faits en fonction de
rendre le jeu plus difficile. |
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Si
vous désirez télécharger la ROM du prototype
en question, vous pouvez le faire ici. Notez
qu'il s'agît d'une ROM de Famicom Disk System.
Les émulateurs tels que Nestopia et FCEU entre
autres, peuvent lire les ROM de Famicom Disk
System, mais vous aurez peut-être besoin du
bios Disksys.rom que je vais ausis rendre
disponible ici.
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Au tout début,
dans l'écran de sélection, il y a des noms qui
sont déjà entrés, ce sont surement ceux des
testeurs/développeurs!? VIVI-SAN- ça sonne pas
mal Japonais ça! |
L'inventaire du
premier vendeur près du point de départ de
notre quête est différent. Des bombes pour 20
rubis à la place d'une clef pour 100 rubis?
OK, j'accepte l'offre! |
En
allant acheter le Bouclier magique à ce
vendeur (car c'est lui qui le vend le moins
cher), on y note qu'à la base, sa boutique
contenait des bombes pour 10 rubis! Wow, c'est
le meilleur prix jamais vu! Dans la version
finale, elles ont été remplacées par l'appât
(le morceau de viande) pour 100 rubis. |
En
poursuivant mon chemin pour aller ramasser le
coeur qui se trouve ici, j'ai été étonné de
voir que dans le prototype, c'est un chien qui
nous donne 30 rubis! Est-ce que ce coeur se
trouverait ailleurs? On verra bien!
Normalement, dans la version finale, j'amasse
6 coeurs pour cueillir l'épée d'argent avant
de faire le Level 1. Ici, il va me manquer un
coeur pour faire 6! Tous les autres sont à
leur emplacement habituel. |
Cet arbre ne se
brûle pas dans le prototype... Dans la version
finale (quête 1 et 2), un chien qui donne 30 rubis
s'y trouve. J'ai tenté de brûler les autres arbres
verts, mais sans succès! |
Même instance du genre, mais ici, c'est un
rocher qui n'explose pas, alors que dans la
version finale, une porte mène à une vieille
dame qui vend de la médecine. |
Haa
ben!! À la place d'avoir un bon chien-chien
qui nous donne 30 rubis ici, dans le
prototype, c'est un vieux monsieur qui nous
force à payer pour avoir brisé sa porte! Vieux
radin! |
Évidemment, le vendeur qui vend le bouclier,
la clef, et la chandelle est toujours remplacé
par celui avec les bombes dans le prototype. |
Un
autre arbre qui ne se brûle pas ici. Dans la
version finale, c'est un -20 rubis pour avoir
brisé la porte (quête 1 et 2), ouch!
Prototype wins! |
Quoi! Dans la version finale ici, on avait un
beau 100 rubis! Dans le prototype, c'est
seulement 10! Même Link regarde le rubis et
n'en revient pas! Heureusement, il avait déjà
les poches pleines! Prototype looses! |
Légère différence avec ce vendeur, les bombes
sont plus cher de 10 rubis! |
Normalement ici, se trouve le Level 7 de la
quête #2, dans la quête #1 il n'y a rien! Dans
le prototype, j'ai quand même essayé de bruler
cet arbre, et il y avait un chien qui donne
100 rubis! Cet endroit me rappelle légèrement
un autre endroit similaire dans la forêt à
l'Ouest, là où on peut aussi brûler un arbre
et un chien qui donne 100 rubis s'y trouve (voir
ici). |
Je
me souviens que dans la quête #2, un chien
nous donne 100 rubis ici, alors j'ai essayé de
brûler cet arbre dans le prototype, et un vendeur s'y trouve. Je comprends un peu
pourquoi on l'a retiré de la version finale,
car ce même vendeur se cache pas tellement
loin de là, donc ça faisait deux vendeurs
identiques rapprochés. |
Avant d'aller dans le Level 1, j'aime bien me
procurer le Bracelet de Puissance à 250 rubis,
non pas que le Level 1 est difficile bien sûr,
mais quand tu sais où sont les spots d'argent
ça monte vite! Cette boutique assez unique
diffère un peu dans le prototype, l'appât y
est beaucoup plus cher. Et, à moins que je ne
me trompe, c'est le seul endroit dans le
prototype où acheter l'appât!? Et l'appât sert
vraiment qu'à attirer les ennemis, car le
fameux Grumble, Grumble... du Level 7
n'est pas là dans le proto... vous verrez plus
loin! |
La
musique dans tous les Levels du prototype est
la même que celle du Level 9 de la version
finale. Le premier Level est pas mal identique
à celui de la version finale, les items sont à
la même place, on peut faire exploser les
mêmes murs, et la carte est la même. Mais une
petite différence intéressante que j'ai notée,
c'est qu'on ne peut pas attaquer le vieux
monsieur (ni dans aucun autre Level où il est).
Dans la version finale, quand on le frappait,
ses feux répliquaient en nous lançant des
projectiles. Dans le prototype, il ne se passe
rien, il est beaucoup plus docile! |
Le Level 2 est
intéressant. La carte est la même, mais,
contrairement à la version finale, certaines
portes sont barrées, et des portes sont
existantes là où il fallait faire exploser un
mur dans la version finale et vice-versa. Les
ennemis sont en plus petite quantité et à un
endroit, les Goriya ont été remplacés par des
Rope
(voir
ici).
Donc, un Level plus facile dans le prototype.
Le compas se trouve aussi dans une autre pièce
un peu plus loin. Donc en résumé, la même
carte, mais la connexion entre les pièces et
le placement des items et ennemis sont quelque
peu différents. |
Pour le Level 3, c'est comme pour le Level 2.
Même carte, mais la connexion entre les pièces
est différente, des fois des portes sont
barrées alors que dans le produit final c'est
différent. Il y a même des pièces différentes,
comme une où on doit pousser un bloc pour
ouvrir une porte alors que dans la version
finale, la porte s'ouvre avec une clef ou est
déjà ouverte. Mais le plus marquant, c'est
qu'il y a BEAUCOUP moins de chevaliers rouges
(Darknut), rendant le radeau beaucoup plus
facile à atteindre. Même que dans des pièces,
les Darknut ont été remplacés par des ennemis
plus faibles comme des chauves-souris (voir
ici). Donc encore une fois, un Level
beaucoup plus facile dans le prototype! |
Sauf pour
quelques pièces avec moins ou pas de
chauve-souris du tout, le Level 4 m'a semblé
être identique à la version
finale! |
Première chose qu'on remarque dans le Level 5,
c'est que le sprite des Pols Voice est
différent, ils n'ont pas de moustache. Aussi,
ils sont complètement immunisés contre les
flèches, alors que dans la version finale (autant
Famicom que NES), les flèches les tuent en un
seul coup! Donc ici, vous devrez les tuer avec
l'épée. Probablement que dans ce prototype, on
voulait faire en sorte que les Pols Voice
puissent être tués instantanément uniquement
qu'en soufflant dans le micro de la manette #2
du Famicom, pour plus tard offrir l'option de
les tuer instantanément aussi avec les flèches.
Pour plus de renseignements sur les Pols Voice
et comment les tuer avec le micro, je vous
invite à regarder
ce court vidéo où je montre le tout en
action! |
Rien de bien
différent à part ça dans le Level 5. La carte est
la même, certaines portes sont barrées de façons
différentes, et il y a souvent moins d'ennemis.
Quelques pièces étaient complètement différentes
(2 ou 3) comme le montre l'image ci-haut. |
Un bon exemple de placement d'ennemis
différent; voici les ennemis qui vous
attendent sur le chemin vers le sifflet,
contrairement à ceux de la version finale. |
Dirigeons-nous au Nord-Ouest de la carte pour
quelques différences. Comme ici, où le Money
Making Game était un chien avec +30 rubis dans
le prototype. |
Juste à côté se trouve un mur qu'on peut
briser qui n'est pas dans la version finale (autant
quête 1 que 2). Un vendeur s'y trouve. Cette
porte est donc complètement unique au
prototype. |
Ici se trouve une
vieille dame (je ne sais pas ce qu'elle dit),
dans la version finale c'est un vendeur. |
Ici, un autre mur
qui se détruit dans le prototype et pas dans
la version finale. Un autre vendeur s'y cache.
Mais... dans la quête #2 de la version finale,
ce mur se brise et un vendeur s'y trouve aussi... |
Voici un autre
exemple de mur qui se brise dans le prototype,
mais pas dans la version finale. Je crois réaliser
que la plupart de ces murs se brisent dans la
version finale, mais dans la quête #2... Comme
ici, dans la quête #2, c'est normalement le Level
9. Voici un autre exemple
ici,
ce mur se brise aussi dans la quête #2 du produit
final, et une vieille dame s'y trouve aussi... |
La
vieille dame qui vend de la médecine ici est
devenue un jeu d'argent dans la version
finale. |
Vous reconnaissez surement cet endroit? Au
Nord-Ouest, lorsque vous longez vers la droite,
une flèche vous indique de rebrousser chemin.
Il n'y a rien de plus là normalement (en terme
de mur brisable, car on peut pousser une
pierre)... Mais dans le prototype, une porte
vers un vendeur s'y trouve (oui un autre
vendeur, ça en fait pas mal il me semble). La
porte est là par défaut, pas besoin de briser
un mur. Cette porte n'est pas dans la quête #2
non plus, elle est donc unique au prototype! |
Vraiment pas
beaucoup de différences dans le Level 6.
Contrairement aux autres, celui-ci n'a pas
vraiment moins d'ennemis, même que dans une des
pièces, il en a plus! En revanche, les Wizzrobe
bleus prennent deux coups avant de mourir avec
l'épée magique contrairement à 3 dans la version
finale. Donc encore une fois, le prototype est
plus facile. |
Et le boss Gohma, probablement qu'il n'a pas
été complètement terminé, se tue de n'importe
quel côté (oeil ouvert ou pas), en un seul
coup avec les flèches.
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Le Level 7 est
lui aussi très semblable à la version finale. La
carte est la même... Une des premières choses
qu'on remarque, c'est que le désormais célèbre
Grumble, Grumble... n'est pas là! Il a été
remplacé par l'écran ci-haut. |
Quelques pièces
sont complètement différentes. Comme la pièce
cachée qui contient des rubis, qui se trouve
complètement en haut à gauche, elle n'a pas un sol
noir. |
L'autre pièce
complètement à droite n'est pas la même du
tout! Il y a aussi une pièce vide qui
normalement, dans la version finale, contient
plusieurs Goriya. |
Level 8
maintenant! La carte est la même, mais il y a
beaucoup plus de portes barrées dans le Level
8 du prototype. Donc, le placement d'items est
un peu différent. Par exemple, dans une pièce,
on obtient une clef au lieu de bombes. Aussi,
Gohma cette fois se tue de la façon habituelle,
en lançant trois flèches quand il a son gros
oeil ouvert, contrairement au Level 6 où il
mourrait de n'importe quel angle avec une seule
flèche. |
Le placement d'ennemis est souvent différent,
et dans plusieurs pièces de la version finale,
on a ajouté des statues de pierre qui lancent
des projectiles, qui n'étaient pas dans le
prototype. Encore une fois, le prototype est
plus facile. |
Avant de passer au Level 9, j'ai cherché pour
le coeur manquant, et je l'ai trouvé! Il est
dans le coin supérieur gauche du cimetière...
Je réalise que beaucoup d'éléments de ce
prototype sont des trucs de la quête #2 du
produit final... Comme ce coeur justement, il
n'est pas dans la quête #1 du produit final,
mais il est à la même place dans la quête #2. |
Le Level 9 est le
plus difficile. Dans le prototype, les chemins ne
sont pas tout à fait les mêmes malgré une grande
similarité dans l'ensemble et la même carte.
Heureusement, tout comme dans le Level 6, les
Wizzrobe bleus prennent seulement deux coups avant
de mourir plutôt que trois. Les ennemis semblent
être au même nombre que dans la version finale,
mais j'ai noté que ce serpent (Lanmola) orange
était originalement bleu dans le prototype... |
Donc, allons
immédiatement chercher la bague rouge pour
nous donner plus de défense, et par le fait
même, amasser la carte qui se trouve sur le
chemin... Même si le chemin est identique et
les ennemis aussi, quand on approche de la
bague, ce n'est pas exactement pareil... Dans
le produit final, la carte se trouve dans une
pièce plus basse en tuant tous les ennemis, et
la bague se trouve deux pièces plus haut en
détruisant les murs. Dans le prototype, la
bague se trouve dans la pièce où est la carte
en poussant un bloc, et la carte se trouve une
pièce plus haut en tuant tous les ennemis. Il
n'y a pas moyen de briser le mur pour aller
dans le coin supérieur droit de la carte (dans
le noir) dans le prototype contrairement à la
version finale. |
En faisant mon
chemin vers les flèches d'argent, tout semble
normal, le chemin est le même, les ennemis
sont en grande partie les mêmes... Mais, en
sortant du dernier passage (shortcut), tout
juste avant d'arriver aux flèches en
question... bang! un cul-de-sac avec le compas
dans une pièce noire (le compas se trouve dans
une tout autre pièce dans la version finale)!
Damn! Où sont les flèches d'argent!? J'en ai
besoin pour tuer Ganon non!? |
Hoo! Les flèches
d'argent (Silver Arrow) se trouvent où est la
bague dans la version finale (dans le coin noir
supérieur droit!). Mais il faut passer par la
gauche à travers un mur! C'est le SEUL mur dans
lequel on peut passer à travers dans la première
quête! Pas étonnant qu'ils ont changé ça, car ce
n’était vraiment pas évident... À moins que le
vieux monsieur dans la pièce nous donne un bon
indice? Mais je ne comprends pas le japonais! |
En cherchant, je suis tombé sur quelque chose
d'assez étrange qui fonctionne dans le
prototype uniquement (à ma connaissance). À
plus d'un endroit dans le Level 9, lorsque
vous passez dans certains des sous-terrains
qui servent de raccourci, il est possible de
briser le mur du bas avec une bombe! Ça ne
mène nulle part, mais je me demande quand même...
J'ai découvert ça complètement par hasard en
voulant tirer sur une des chauves-souris avec
les flèches, mais j'avais les bombes d'équipée,
et quand elle a explosé, ça a fait un trou!
J'ai fait des tests et ce n'est pas seulement
dans le Level 9 que ça arrive... *Voir le bas
de la page pour plus de détails. |
Je ne voulais pas
parler des différences au niveau des sprites, mais
comme c'est Ganon pourquoi pas? Lorsqu'on le
frappe pour la quatrième fois et qu'on s'apprête à
le tuer avec les flèches d'argent, sa teinte de
couleur diffère dans le prototype. |
Et à la fin dans le prototype, les vrais noms
sont listés alors que dans la version finale
ce sont des surnoms. Je ne sais pas pourquoi
exactement? Car les surnoms ne sonnent pas
mieux que les noms réels et ne sont pas plus
simples pour le public Nord-Américain non
plus. |
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Des trous étranges... |
Je
me suis amusé à placer des bombes dans tous
les endroits sous-terrains des Level 1 à 9
pour voir s’il était possible de découvrir
quelque chose. Bien que je n’ai rien découvert
de stupéfiant, j'ai réalisé qu'il est possible
de faire des trous et même passer à travers
des murs aux endroits suivants. P.S Je crois
bien être le premier à avoir découvert ça?
Sans vouloir me vanter ou peu importe, je suis
tombé là dessus par hasard! |
Dans le Level 4
il est possible de faire deux trous. J'ai
tenté de le faire dans la version finale, mais
sans succès! |
Dans le Level 7
le mur ne se brise pas, mais il est possible
de passer au travers! Mais on ne peut pas
aller plus loin que ça! |
Il
y a aussi un mur invisible dans un des
passages du Level 9. Je crois que ce ne sont
que des glitches et que ce n'était pas prévu
pour mener quelque part, mais qui sais!? |
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Ma théorie sur ces
trous, c'est que ce ne sont que des bogues qui ont
été corrigés plus tard. Il semble que les chemins
sous-terrains utilisent le même "layout" que les
pièces de donjons, mais arrangées pour avoir l'air
à l'horizontale. Certains avaient peut-être encore
le code des murs brisables. |
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La
Quête #2 |
La quête #2 est
accessible, mais majoritairement incomplète. Elle
devait être en court de création lors de ce
prototype. La carte du monde semble la même, mais
les donjons sont très différents et vraiment
pêle-mêle! Je ne couvrirais pas ici toutes les
différences, car il y en a beaucoup, mais je vais
lister quelques éléments vraiment étranges!! Je
vais vous recommander encore le site
The Cutting Room Floor
pour plus de détails, car ça ne sert à rien de
recopier ce qui a déjà été dit! |
Le
Level 1 est un ramassis de pièces avec aucun
ennemi, aucune porte barrée, et des items
éparpillés un peu partout. J'y ai trouvé trois
coeurs, trois Triforce, et la flûte! Les
Triforces n'ont compté que pour une, mais les
coeurs se sont vraiment ajoutés à mon total
d'énergie. Bref, un Level vraiment brouillon
et incomplet. C'est tout de même bizarre de
voir une Triforce traîner nonchalamment comme
ça dans un donjon! |
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