Deathtrap Dungeon, développé
par Asylum Studios, est un jeu tiré d'un Livre dont vous
êtes le héros par Ian Livingstones qui s'appelle en
français; Le Labyrinthe de la Mort. Il est sorti
sur PlayStation pour ensuite être porté sur PC avec
plusieurs petites différences. À mon avis, la version
PlayStation possède une meilleure ambiance grâce à ses
graphismes en basse résolution et un meilleur éclairage.
Le jeu a souvent été critiqué pour tenter de planer sur
le succès de Tomb Raider, mais en réalité, il était en
développement bien avant que Tomb Raider ne voit le jour
officiellement. J'avoue que c'est mon amour pour Tomb
Raider qui m'a fait considérer Deathtrap Dungeon, un jeu
qui a été je doit dire, toute une expérience malgré ses
défauts.
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Les Knackerers sont
invincibles, assurez-vous de ne pas être dans
leur chemin et tout devrait bien aller. |
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Je vous suggère fortement de lire le manuel avant de
vous lancer dans la partie, la petite introduction nous
met bien dans le contexte de ce qui nous attend.
L'histoire se déroule dans la ville de Fang, menée d'un
bras de fer par le baron Sukumvit. Il a construit un
labyrinthe rempli de trappes mortelles et de créatures
diaboliques dans lequel il envoie tous ceux et celles
s'opposant à lui. Personne n'est jamais ressorti
vivant de son labyrinthe. Aimant la notoriété, Sukumvit
lance aussi un défi à tous les combattants assez braves,
que celui qui sortira de son labyrinthe vivant en tuant
la bête ultime Melkor, se verra offrir la liberté et la
gloire. Vous êtes l'un de ces combattants qui n'avez
rien à perdre. Vous pouvez jouer avec Red Lotus (la
fille), qui est plus agile, mais moins forte, ou
Chaindog (le gars), qui est plus fort, mais moins agile.
La partie est la même pour les deux personnages.
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Go ahead punk, make
my day! |
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Au début, je n'étais pas
certain de me rendre bien loin dans ce jeu, car il ne
donne pas la meilleure première impression. Tout d'abord, on
dirait qu'il roule à 20 images par seconde tellement le
tout est saccadé. Les contrôles sont semblables à ceux
de Tomb Raider, mais sans la grâce ni la précision.
Aussi, en lisant l'arrière de la pochette, il se vante
d'avoir des labyrinthes complexes, vastes, et sombres...
S'il y a une chose que je n'aime pas dans un jeu, c'est
bien de me perdre constamment. J'ai eu encore plus peur
en voyant que dans notre inventaire, se trouve un objet
(une flèche) servant à marquer notre chemin pour mieux
se retrouver... J'étais convaincu de mettre ce jeu de côté car il me donnerait
des maux de tête. Mais, il ne faut jamais vendre la peau
de l'ours avant de l'avoir tué, alors j'ai continué à
jouer...
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Les Snake-Women
sont assez dangereuses, mieux vaut utiliser la
Venom Sword contre elles, ou la magie. |
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À ma surprise, plus je jouais,
et plus je découvrais un jeu avec beaucoup de variété et
un level design bien loin d'être déroutant. Tellement,
que jamais je ne me suis senti perdu, jamais je n'ai eu
besoin d'un FAQ, et jamais je n'ai eu recours à ce
fameux objet pour marquer mon chemin. Non, j'ai
découvert un jeu passablement long dans lequel beaucoup
de travail a été mis. Il possède plus de 45 types
d'ennemis différents, dont certains qui ne sont
introduits que très tard dans la partie. Le level design
est bon et on peut sentir que chaque instant a été pensé.
Les décors sont intimidants avec beaucoup de belles
couleurs vives et des textures qui donnent un mauvais
pressentiment. Lorsqu'on frappe les ennemis, ils se
décapitent et le sang gicle sur les murs. Le jeu réussit
presque parfaitement à capter l'univers de fantaisie et
d'horreur d'un Livre dont vous êtes le héros. La
direction artistique, autant par les décors que les
ennemis, ressemble beaucoup à celle que l'on retrouve
dans ces livres.
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Eurk, les araignées
sont vraiment laides et peuvent nous empoisonner. |
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Le jeu ne ressemblerait pas à un Livre dont vous êtes le
héros s'il n'avait pas quelques éléments RPG. Notre
personnage possède une épée de base qui est plutôt
faible, mais il peut aussi ramasser d'autres armes qui
finiront par se briser ou qui viennent avec des
munitions limitées comme un lance-grenade, un "shotgun",
et même un lance-flamme. On possède aussi toute une
gamme de magies et de sortilèges pour attaquer ou se
protéger, en plus d'objets pour se guérir, ou se donner
plus de force ou de vitesse. Il faut expérimenter un peu
avec les différents trucs qui s'offrent à nous, car les
ennemis sont plus vulnérables à certaines armes ou
magies. Il ne faut absolument PAS les gaspiller
inutilement, car le jeu n'est vraiment pas facile si
vous le prenez à la légère. Ce jeu-là mes amis, c'est
pour les joueurs patients et dédiés.
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Dans ce jeu, vous
allez mourir, mourir, et encore MOURIR... et
encore, et... ahh fuck! |
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On réalise rapidement qu'il ne s'appelle pas
Deathtrap Dungeon pour rien. Il faut avant tout
accepter qu'on va mourir SOUVENT et sans pouvoir y faire
grand chose. Il semble évident que c'était l'intention
des développeurs, de pousser le joueur à bout et à le
tenir constamment sur ses gardes, jusqu'à lui rire en
pleine face. Le jeu a toute sorte de tours dans son sac
pour nous tuer bêtement et subitement. Aussi bête que de
tirer sur le mauvais levier, marcher sur une plateforme
qui se brise sans avertissement, avoir un tas d'ennemis
qui nous apparaissent dans le dos, du feu qui jaillit
des murs, des blocs qui nous écrase, et j'en passe...
Quelquefois, on peut avoir un léger avertissement que
quelque chose est louche, mais d'autres fois, c'est
totalement impossible à prévoir. Même que souvent, il
est presque obligatoire de mourir une fois à chaque
endroit afin d'être bien certain que c'est une trappe et
non un secret... Oh misère!
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J'appelle
définitivement ça une trappe quand deux
affaires comme ça sortent de nulle part pour
t'attaquer. Feu, feu, joli feu, ta chaleur nous
réjouit... c'est mieux de rester positif! |
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C'est la même chose pour les combats qui sont très
"lousses" et qui peuvent être problématiques. Bien qu'il
soit possible d'attaquer dans plusieurs directions et de
bloquer les attaques des ennemis, c'est très difficile
de prévoir ce que les ennemis vont faire dû à leurs
animations saccadées et imprévisibles. Souvent, je me
retrouvais à prendre un tas de dommages sans pouvoir y
faire grand-chose, alors que d'autres fois, je ne me
faisais presque pas toucher. Aussi, comme je disais un
peu plus haut, les ennemis apparaissent presque toujours
de nulle part, alors on n'est pas toujours préparé. On
finit par s'habituer aux combats et ils ne sont pas
dénués de stratégie, mais ils sont quand même à moitié
brisés. L'option de pouvoir faire un 180° aurait été la
bienvenue, je trouve que ça manque beaucoup.
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Attaquer avec la
vue à la première personne permet de viser un
peu mieux. Non mais ici, on se croirait dans
Army of Darkness. |
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Ce qui rend le jeu tolérable,
ce sont les sauvegardes.
Les développeurs ont eu la décence de placer des points
de sauvegardes à des intervalles réguliers qu'on peut
abuser tant qu'on veut, alors on ne recommence jamais
une trop longue séquence si l'on sauvegarde souvent. En
gros, ce n'est pas tant la mort ou la difficulté
excessive qui fera en sorte que vous ne passerez pas à
travers le jeu, mais votre détermination à vouloir
essayer à nouveau, constamment. Tout ça donne un gameplay presque uniquement basé sur l'essai-erreur dans
lequel on sauvegarde quand tout va bien, et on recharge
quand ça va trop mal. Bref, c'est un peu comme un Livre
dont vous êtes le héros, vous n'avez pas beaucoup de
contrôle sur ce qui va arriver quand vous faites un
choix.
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Eh oui, Red Lotus
se bat contre... une main! Le jeu a le don de nous
surprendre, et c'est ce qui le rend
intéressant. |
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Malheureusement, ce
gameplay rempli d'essais-erreurs est ce qui fait le plus
mal au jeu. Comme il est passablement long, vers la fin,
j'étais tanné et j'avais hâte que ça finisse, car
tout ce que je faisais, c'était de sauvegarder au
moindre progrès que je faisais, pour recharger lorsque
je mourrais bêtement, ou que les combats ne tournaient
pas en ma faveur. Tout ça affecte aussi la rejouabilité,
car même en rejouant, il y a toujours un facteur de
chance qui pèse dans la balance. Le jeu ne possède pas
une base solide qui donne envie d'y revenir souvent, le
tout est trop «chambranlant» et hasardeux. Les tableaux
sont intéressants et avec un bon level design, mais rien
qui ne sorte vraiment de l'ordinaire pour donner envie
d'y revenir souvent non plus. Pour moi, c'est un jeu que
j'ai apprécié énormément la première fois, mais j'ai
peine à y rejouer une seconde fois.
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Hey! C'est le
monstre sur la couverture du livre (voir
ici). |
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Terminer le jeu prends environ 15 à 20 heures je dirais.
Il n'y a pas de compteur, alors c'est difficile
d'évaluer avec précision. Mais si ça peut vous donner
une idée, il est un peu plus long que le premier Tomb
Raider, mais pas plus long que les suivants. Je n’ai
noté aucun bout vraiment difficile, même si je suis mort
souvent, c'est simplement une question de persévérance
et de ne pas gaspiller nos objets et magies pour rien.
Pas de bonus pour avoir complété le jeu, ou avoir
ramassé tous les secrets dans ce dernier.
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C'est un long
chemin jusqu'à la fin où vous devrez affronter
les trois dragons pour sortir de cet endroit. |
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Deathtrap Dungeon est un jeu que je recommande si vous
êtes dedans pour un jeu d'horreur et de fantaisie mature
et violent. Il s'adresse avant tout aux joueurs plus
expérimentés et dédiés qui n'ont pas peur d'apprivoiser
un jeu avec sa part de défauts pour apprécier ce qu'il a
à offrir. Et à ce niveau, Deathtrap Dungeon a plein de
belles choses à offrir. Quand j'ai finalement vaincu la
bête ultime Melkor à la toute fin, j'avais vraiment
le sentiment d'avoir accompli quelque chose, et de
sortir d'un enfer que je n'oublierais pas de si tôt. Oui,
la mécanique chambranlante et son grand nombre
d'essais-erreurs m'enlèvent l'envie d'y revenir souvent,
mais le terminer une fois a valu le coup.
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