Le plus vieux
prototype disponible de Resident Evil 1 qui devait
servir de démo pour montrer de quoi le jeu aura
l'air. Il est daté du 4 Août 1995. Le jeu final
est sorti 7 mois plus tard, soit le 22 Mars 1996
au Japon. Quelques trouvailles intéressantes dans
ce prototype, mais avant, voici un bref descriptif;
- Seulement Chris est jouable.
- Aucun écran de menu. Chris peut alterner
automatiquement entre le couteau, le Beretta, ou
le Shotgun en appuyant sur CERCLE.
- Taper deux fois vers l'avant (HAUT) pour courir.
- La touche Triangle est la touche d'action pour
ouvrir les portes (on ne peut rien inspecter et
aucun objet ramassable n'est présent).
- Taper deux fois rapidement les touches GAUCHE ou
DROITE fait tourner Chris rapidement.
- Les zombies perdent souvent des membres (un
bras) lorsqu'on tire dessus.
- Impossible de viser les jambes ou la tête avec
le couteau, il n'attaque que droit devant. Nul
besoin de tenir la touche R1 pour attaquer avec le
couteau.
- Munitions illimitées, vie limitée.
- Aucune FMV (vidéo animée) dans la démo.
- On ne peut pas arracher la tête des zombies en
tirant vers le haut avec le Shotgun (se faisant,
ça tire dans le vide).
- La plupart des pièces ont été assombries pour la
version finale.
Passez la souris sur certaines images pour voir
les différences.
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L'écran de
sélection est bien différent. Non
seulement le décor est différent, mais le
visage de Chris aussi. Seulement Chris est
jouable, donc les deux cartes sont celles
de Chris. |
On commence
avec cette vue. Chris est seul, pas de
trace de Jill ou Wesker avec lui comme le
veut le scénario final. Examiner la porte
donne le message suivant: 力ギがかか っ てい 舌 よ うだ qui
veut dire (je crois) que quelque chose bloque la
porte... |
Jill se
trouve juste en bas des marches, immobile,
bloquant l'accès. Évidemment, c'était probablement
car le deuxième étage était en cours de
développement. Malgré tout, ça fait assez étrange
de la voir plantée là comme un zombie, surtout
avec la musique dramatique qui joue en
arrière-plan, ça fait tellement "out of place"
que s'en est épeurant. La traduction:
ここは、 わたしがみはってお<わ
I'll keep watching
here
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Pas de Typewriter
dans l'entrée du Hall. Évidemment, pas besoin de
sauvegarder, car ce n'est qu'une démo et elle est
très courte.
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L'entrée de la salle à diner est présentée sous un
angle différent. Un zombie nous y attend aussi,
sans doute question de nous donner un peu
d'action. L'angle de la version finale fait plus
"cinématique".
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Un angle bien
différent de ce côté de la table. Pas d'horloge,
mais le trou secret derrière celle-ci est bien en
vue. La vue de la version finale donne un meilleur
effet de grandeur. |
Un angle
de vue complètement
unique à la démo. Il n'y a pas de vue rapprochée de
la porte comme ça dans la version finale. |
L'angle de vue et le foyer lui-même sont bien
différents. Notez qu'il n'y a pas encore d'emblème
au dessus du foyer. |
L'autre côté de la
table où se trouve le vase. On ne peut pas aller
en haut pour pousser la statue (s'il y'en a une)
en bas pour la briser et prendre le Blue Jewel,
mais l'espace dans la rampe est là. |
Voici un angle de vue que je préfère dans la démo.
C'est la porte qui mène au premier zombie du jeu, là où vous découvrez
Kenneth mort au sol, la tête détachée de son
corps. L'angle de la version finale désoriente un
peu la première fois. |
Kenneth n'est pas là!
À la place, un Hunter s'y trouve (question de nous
faire voir de l'action). Mais Kenneth se trouve
dans la démo... à un autre endroit. Vous verrez :) |
Pas de reflet dans le miroir. |
Cette pièce
est bien différente de la version finale. La
couleur n'est pas la même et les tableaux sont différents. Il n'y a pas de Map dans l'urne
de la statue, ni de meuble qu'on puisse pousser
pour y accéder. Notez les deux piliers à l'arrière
qui ne sont pas dans la version finale. J'ai aussi
l'impression qu'on peut presque lire quelque chose
sur la plaquette de la statue dans la démo. |
L'angle de l'arrière
de la "Map Room" vaut la peine d'être montré! |
Dans la
pièce du fond à gauche, se trouve probablement la
scène la plus intéressante de ce prototype.
Kenneth J. Sullivan gît sur le sol à moitié
décapité. Pour vous rafraîchir la mémoire, Kenneth
est un des membres de STARS, et dans la version
finale, il se fait arracher la tête et bouffer par
le premier zombie qu'on rencontre dans le jeu. Son
emplacement ici est totalement différent. |
Cette pièce a connu
quelques changements. |
Normalement, lors de
notre première visite dans ce couloir, des
Cerberus (chiens zombies) cassent les vitres pour
entrer. Ici, on a affaire à une araignée. Encore
une fois, c'est probablement question de nous
montrer un peu les différents ennemis du jeu. Plus
tard dans la version finale, à ce même endroit, on
rencontre deux araignées. |
Détail peut-être,
mais le tableau dans ce couloir est différent. Il
était plus beau dans la démo lol L'ensemble de la
pièce semble avoir aussi une meilleure résolution
dans la version finale. |
Vous
l'avez sûrement remarqué maintenant, pratiquement
toutes les pièces ont été assombries pour la
version finale. Ça donne non seulement une
ambiance plus macabre, mais ça permet aussi de
cacher plusieurs imperfections. Une tapisserie a
aussi été ajoutée aux murs ici. La porte de droite
a changé de couleur, probablement question de nous
donner des points de repère pour se retrouver plus
facilement. |
La chambre des
peintures est très intéressante. Premièrement, les
cadres sont complètement différents et ne
représentent pas les étapes de la vie (d'un bébé à
un vieillard). On pourrait croire qu'à ce point,
ce puzzle n'avait pas été pensé, ou un puzzle
différent était prévu. Notez aussi qu'on a retiré
les corbeaux statiques de l’arrière-plan (en haut
à gauche). Sans aucun doute car ça faisait trop
"sans vie". J'aurais quand même aimé qu'on rajoute
des sprites de corbeaux actifs à cet endroit pour
rendre la pièce plus intimidante. |
Cette peinture dans
la version finale représente un "newborn baby.
On voit assez bien pour dire que dans la démo, on
est LOINNNN d'un "newborn baby"! Remarquez
aussi comment le sprite des corbeaux est mieux
découpé dans la version finale. |
Ici, on voit non
seulement que les peintures sont différentes, mais
aussi que le trou dans le mur qui cache le Star
Crest (après avoir résolu le puzzle) dans la
version finale est présent. Donc, probablement que
le puzzle original était différent de celui de la
version finale, vu la différence des peintures.
Remarquez aussi les "faux" corbeaux statiques sur
le mur de droite. On en voit aussi des statiques
entremêlés avec des "vrais" à gauche. |
Remarquez ici comment les "faux" corbeaux ne
s'agencent pas très bien avec les "vrais". On a
même retiré les pattes des "faux" corbeaux sur le
mur de droite. Ce devait être un détail qui
agaçait Capcom. Aussi, la peinture est totalement
différente, et on a une bonne vue sur le trou
secret dans le mur qui est caché par un cadre dans
la version finale. |
La plaque où mettre
les Crest n'est pas dans la démo. La porte n'a pas
de dommage non plus. Un rayon de lumière
semble avoir été placé là uniquement que pour
montrer le dommage dans la porte de la version
finale. Et derrière cette porte, se trouve la fin
de la démo... Mais pas avant un dernier sursaut... |
Le
petit hangar est bien différent de celui présenté
dans la version finale. Le gros
serpent (Yawn) se pointe le nez. Mais ne vous excitez pas
trop vite, dès que vous entrez dans cette pièce,
vous ne contrôlez plus rien, Chris va tirer
quelques coups sur le serpent, et le message To
be continued... (voir
ici) va apparaître. Cette pièce a clairement
été montée pour clore la démo. |
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En utilisant la fonction Save State & Load
State de l'émulateur, il est possible de jouer
avec la version finale, de sauvegarder un état
(State), changer le jeu pour le prototype, et
charger cet état (State) pour accéder à des
endroits du prototype autrement impossible
d'accès. Généralement ça fait geler le jeu,
mais on y découvre aussi que certaines pièces
inatteignables sont en fait présentes.
Mais le meilleur moyen pour savoir quelles
pièces se trouvent sur le CD, c'est en
fouillant sur ce CD. En lisant ici et là, je
suis parvenu à trouver des outils pour
visionner des fichiers qui sont sur le CD
(dans l'ISO). J'ai découvert plusieurs
arrière-plans intéressants et autrement
inaccessibles.
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Le corridor qui mène vers la salle du piano. La vue ici est surélevée comparée à
la normale. Cette vue est utilisée dans la
"Trial Edition", qui est une autre démo de
Resident Evil (voir
ici), mais elle n'a jamais été dans la
version finale.
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Il est impossible de
jouer du piano dans la démo, mais l'image de
l'angle de vue quand un personnage joue du piano
est présente sur le disque et est différente. |
L'angle de vue de
l'entrée du petit hangar est présent sur le
disque, mais pas accessible en jouant la démo.
C'est bien de pouvoir voir de quoi ça a l'air, car
c'est bien différent du hangar que nous
connaissons maintenant. |
Une autre image
d'arrière-plan non utilisée qui est plutôt
bizarre. Elle semble à l'envers, comme si on
voyait le plafond à partir du pied de la porte
(couché sur le dos). Je crois que cette scène
provient du bout du corridor juste en avant de la
pièce avec le plafond qui descend (où on prend le
Shotgun au mur). Le tableau sur le mur semble cadrer
parfaitement. Il y a juste la porte en face qu'on
ne semble pas voir. Le plafond semble bien le même
si on en juge par cet angle
(voir
ici)
du même corridor pris juste un peu avant. |
Cette image est TRÈS
intéressante!! Voici une vue directement dans le
miroir de la salle de bain! On n’a JAMAIS vu cet
angle-là dans la version originale. Mais, si on
regarde la version Director's Cut, c'est la même
vue que lorsqu'on tente de ramasser un objet
(munitions) sur le lavabo, et on voit un zombie
sortir derrière nous dans le miroir. C'est donc
dire que cette scène a toujours été intentée, mais
n'a jamais fait partie de la version finale
normale. Maintenant on sait à quoi servait
l'espace caché où se trouve la toilette, c'était
la planque du zombie originalement
(voir
ici). |
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