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In my restless dreams,
I see that town… Silent Hill |
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Un
jeu d'horreur psychologique avec beaucoup
plus de profondeur qu'il peut le laisser paraitre à
première vue! |
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Quand j'ai eu ma PlayStation
2 quelques mois après sa sortie, il y avait trois jeux
que je voulais plus que tout; Final Fantasy X, Metal
Gear Solid 2, et Silent Hill 2. Ce qui était excitant à
l'époque, c'est que ce n'était pas la XXe suite,
prequel, reboot, spinoff, ou machin-truc, c'était LA
suite tant attendue à un jeu mémorable! Pour les
développeurs, il ne fallait pas se tromper, car la série
en était encore à ses premiers pas. Et Silent Hill 2 n'a
pas déçu, devenant probablement le jeu le plus important
de la série, et celui sur lequel les suivants seront
jugés et comparés.
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James Sunderland
lors de son arrivée à Silent Hill au début du
jeu. Mary... Could you really be in this town? |
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Silent Hill 2 a été développé par le même groupe
surnommé Team Silent chez Konami. Mais ce n'est pas une
suite directe au premier jeu, même si ce dernier
laissait la porte grande ouverte pour une suite (qui
viendra avec Silent Hill 3). Silent Hill 2 est plutôt un
jeu à part entière évoluant dans le même univers, mais
avec un scénario et des personnages uniques n'ayant
aucun lien avec les précédents. Vous pouvez donc vous
lancer dans Silent Hill 2 sans vous sentir mal de ne pas
avoir joué au premier.
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La ville
brouillardeuse est de retour. Cette fois, on
explore une autre section de Silent Hill. |
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Silent Hill 2 reprend le même type de présentation; on y retrouve la ville remplie de brouillard et ses diverses locations
qu'on peut parfois visiter. Une fois à l'intérieur, on
doit s'éclairer à l'aide d'une petite lampe de poche à
notre chemise, et la modulation des fréquences radio
nous avertit quand un ennemi n'est pas loin. La plus
grande différence cette fois, c'est que le jeu met de
côté l'occulte et la magie noire pour se concentrer sur
les personnages et l'horreur
psychologique qui est prédominante du début à la fin. On
pourrait décrire le jeu comme un voyage au fond du
subconscient troublé des personnes qui visitent la ville.
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Suicide? Meurtre?
Ou il écoutait un
programme plate à mort? |
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L'histoire va comme suit; James Sunderland (notre
personnage), reçois une lettre de sa défunte épouse Mary
qui est décédée d'une maladie grave il y a trois ans.
Dans cette lettre, elle lui demande de venir la
rejoindre à leur «endroit spécial» à Silent Hill. James,
troublé et confus, décide d'aller la rejoindre. Sur son
chemin, il fait la rencontre de quelques personnages
étranges dont Maria, une jeune femme qui ressemble
beaucoup à Mary... Mais encore plus étrange, des
monstres bizarres commencent à apparaitre, et les
environnements prennent parfois une apparence plus
macabre et cauchemardesque...
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James fait la
rencontre de Maria et ils traversent ensemble le
Heaven's Night. Je me demande si James aime cet
endroit? |
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C'est ici où l'aspect psychologique entre en jeu. Silent
Hill 2 n'est pas nécessairement un jeu qu'on apprécie
pour son gameplay ou son système de combat excitant,
mais pour la profondeur et la complexité de son scénario
et ses détails visuels. La ville et les ennemis sont
forgés selon le subconscient des individus qui s'y
trouvent. Chaque détail a une signification sur les
événements ou ce qui se passe dans la tête de James.
C'est un jeu qui nous porte à réfléchir, analyser, et
tirer nos conclusions et théories, et c'est la grande
force de Silent Hill 2. Encore aujourd'hui, plus de 10
ans après sa sortie, des joueurs arrivent avec de
nouvelles théories qui portent à réflexion.
Ce que j'aime de Silent Hill
2, c'est qu'il n'a pas recours à des clichés pour nous
faire peur. Comme utiliser des "jump scare" ou des
petits enfants pour nous faire réagir plus facilement.
L'histoire ici est mature, on parle d'un homme d'un
certain âge à la recherche de son épouse décédée. Le jeu
traite de maladie, d'alcool, de suicide, de viol, d'abus,
mais tout en demeurant très subtil dans son approche. Il
n'y a pas non plus de longues cinématiques pour nous
immerser dans le scénario. En
fait, c'est à nous, le joueur, de tracer des liens avec
ce qu'on voit et entend et assembler les pièces du
puzzle.
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Dans la Brookhaven
Hospital on y fait la rencontre des infirmières
qui sont devenues un des ennemis les plus
reconnus de Silent Hill. |
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Pour appuyer l'aspect
psychologique d'un scénario à double sens et rempli de
sous entendus, le jeu possède aussi l'une des meilleures
ambiances tout jeu d'horreur confondu. Le fait d'évoluer
dans des environnements brouillairdeux ou sombres créer
cette impression que tout n'est pas clair pour James.
Les effets d'ombres sont très beaux et ajoutent encore
plus à l'atmosphère. Et quand les environnements passent
du côté sombre, tout devient macabre, sale, et malsain,
créant une atmosphère surréaliste et intimidante
toujours inégalée. Le tout est appuyé par une excellente
trame sonore ou des bruits ambiants infernaux qui te
font craindre ce que tu pourrais rencontrer en avant de
toi dans ces couloirs lugubres!
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La prison est selon
moi la partie la plus stressante et épeurante du
jeu. Ces effets sonores viennent vraiment nous
chercher! |
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Le jeu est aussi reconnu pour
ses monstres bizarres et grotesques, mais non dénués de
sens. La plupart ont des allures humaines déformées, et
sont à la fois absurdes et épeurants. Un des plus
mémorables est sans doute Pyramid Head. Comme l'a déjà
dit son créateur Masahiro Ito, le fait d'avoir réutilisé
Pyramid Head dans les jeux suivants ou les films, en a
fait un monstre moins terrifiant. Mais je peux vous
avouer une chose, quand le jeu est sorti en 2001, le
moment où l'on affronte Pyramid Head pour la première
fois dans les escaliers, fût l'un des plus angoissants
que j'ai vécu dans un jeu vidéo.
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Le fameux moment où
l'on rencontre Pyramid Head pour la première
fois en face à face. |
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Il y a aussi la ville de
Silent Hill que j'aime toujours explorer. Pour moi, un
jeu de Silent Hill dans lequel on ne peut pas visiter la
ville, ce n'est pas un Silent Hill complet. Même s'il
n'y a seulement que quelques locations qu'on peut
visiter, la ville a tellement de détails à voir, qu'elle
semble vivante d'elle-même. Par son design, elle
ressemble vraiment à une vieille ville déserte. Et le
brouillard donne toujours cette impression qu'il y a
plus à voir au-delà des clôtures ou limites de terrain.
Des cartes avec des points de repère sont disponibles
afin de nous aider à se retrouver facilement.
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Il y a généralement
de bons items qui trainent autour du Happy
Burger. Un endroit qu'Heather aime bien visiter
d'ailleurs... Quoi? Vous ne savez pas qui est
Heather? Peu importe... |
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C'est difficile de reprocher
quoi que ce soit à Silent Hill 2, car c'est pour moi une
oeuvre d'art. Mais si on le prend comme un jeu vidéo et
qu'on le critique comme tel, on pourrait lui reprocher
son système de combat simplet, son utilisation un peu
trop répétée de corridors avec un tas de portes barrées,
et sa caméra qui n'est pas toujours commode. Mais
voyez-vous, tous ces problèmes ne sont pas importants
pour apprécier le jeu, et à la limite, ils contribuent
même à l'ambiance globale et au sentiment que James est
confus (caméra, corridors). Ce sont des "défauts" qu'on
apprend à accepter et à aimer avec le jeu.
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Cet ennemi nommé
Abstract Daddy est vraiment bizarre. Je préfère
utiliser le shotgun pour m'en débarrasser
rapidement! |
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Côté difficulté, j'aime dire
que Silent Hill 2 est un jeu qui jappe beaucoup, mais
qui mord peu. Lorsqu'on passe par dessus les effets
sonores stressants et le design intimidant des ennemis,
on se rend compte que le jeu n'est pas aussi dangereux
que son atmosphère le laisse présager. C'est même un jeu
plutôt passif en général où tu peux éviter la majorité
des ennemis ou les tuer assez facilement. Une partie
normale prend autour de six heures et plusieurs fins
différentes sont disponibles ainsi que des modes de
difficulté et des bonus. Le jeu contient quelques
puzzles, dont un ou deux qui peuvent s'avérer légèrement
complexes la première fois, mais qui deviennent une
formalité par la suite.
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Les nouvelles idées et le
concept derrière Silent Hill 2 ont apporté la série dans
une direction à la fois naturelle et plus profonde. Même
si c'est un jeu dit "grand public", il est tout sauf cliché et
typique de la masse de jeux produite à l'époque. C'est
sans contredit l'un des meilleurs jeux d'horreur
psychologique auquel j'ai joué avec Rule of Rose. La
version Greatest Hits contient les mêmes bonus que la
version Xbox et PC, dont celui de pouvoir jouer avec
Maria dans son scénario Born from a Wish qui vaut
la peine d'être joué si vous avez aimé Silent Hill 2.
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