J'avais envie d'un bon vieux
Survival Horror comme il ne s'en fait plus. Vous savez,
ceux avec des environnements fixes et tank controls?
Dans mes recherches, je suis tombé sur Martian Gothic:
Unification. J'ai seulement vu quelques images, et il ne
m'en fallait pas plus pour me convaincre. Malgré des
personnages un peu "blocky" pour 2001, les arrière-plans
et surtout les zombies me semblaient vraiment cool. J'ai
finalement terminé le jeu sur PC et sur PlayStation, et
je vous en parle aujourd'hui, après ma troisième partie
question de prendre quelques images pour agrémenter
cette toute petite critique, vraiment très courte :)
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C'est cette simple
image que j'ai vue sur le Web qui m'a convaincu
d'essayer Martian Gothic. Des zombies dans une
base sur Mars? Je suis vendu! |
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L'histoire se déroule dans le
futur maintenant pas si lointain de 2019. On incarne un
petit groupe de trois individus qui sont envoyés sur la
base Vita 1 sur Mars, gérée par l'ordinateur intelligent
MOOD. La base ne donne plus de nouvelles depuis
maintenant 10 mois. D'ailleurs, leur dernier message
était: Stay alone, stay alive! En gros, ça ne sent pas
bon! Suivant ces dernières indications, après un
atterrissage forcé, nos trois amis se séparent pour
explorer chacun sa partie de la base en solitaire. Notre
groupe de trois héros est composé de Kenzo Uji, un génie
en informatique Infomesh, Martin Karne, une sorte de
garde du corps qui s'est porté volontaire à la mission,
et Diane Matlock, une scientifique.
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Il est important de
fouiller les corps des zombies pour trouver des
objets importants. Tuez chaque zombie pour les
fouiller au moins une fois. |
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L'histoire est définitivement
un point fort et plaira à ceux qui aiment un mélange
d'horreur et de science-fiction. Un peu comme les vieux
Resident Evil, on en apprend beaucoup sur l'histoire en
lisant des documents à travers le jeu plutôt qu'elle
nous soit racontée sous forme de cinématiques. Cette
approche apporte toujours un petit côté solitaire que
j'aime bien dans un jeu d'horreur comme celui-là. Dans
le cas de Martian Gothic, c'est souvent en fouillant les
corps ou les ordinateurs qu'on trouve des messages audio
(microcorders) enregistrés par les personnes avant de
mourir qui vont nous en apprendre plus sur l'histoire.
On apprend entre autres qu'en creusant sous la surface
de Mars, ils ont découvert quelque chose d'exceptionnel,
mais aussi réveillé une force maléfique qui les a
changés en zombies blancs et froids.
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Réveiller une force
maléfique sur Mars? Trouver de l'information
depuis des messages vocaux enregistrés par les
occupants avant de mourir? Doom 3 je pense à toi! |
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Malheureusement, dès le
premier contact avec le jeu, la première chose qu'on
remarque, ce sont les voix qui ne sont pas très...
bonnes. Les lignes sont lancées sans grande émotion ou
intonation. Les dialogues sont souvent douteux avec une
ligne ou une blague mal placée qui ne fonctionnent pas
toujours. Par exemple, lorsque Kenzo voit pour la
première fois un zombie en lévitation qui fait de la
télépathie avec lui, sa première réaction est de dire:
Well, call me a Techno-Zen-Hippy,
and i've been called that before,
but there's a floating man right in front of me.
Pourquoi il ressent le besoin de nous préciser qu'il a
déjà été appelé un "Techno-Zen-Hippy" dans le passé? Ce
n'est pas le meilleur moment pour nous donner un
background sur Kenzo. Peut-être que lancées par de
meilleurs acteurs, les lignes auraient eu plus de punch,
mais ce n'est pas le cas. En revanche, les messages
audio qu'on ramasse sonnent un peu mieux que nos trois
héros.
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Les arrière-plans
sont en général vraiment très beaux! |
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Du point de vue graphique, si
on passe par-dessus l'aspect très carré de nos
personnages, les arrière-plans sont très beaux avec
beaucoup de détails. J'aime particulièrement les scènes
où on peut voir la surface de Mars. Les angles de caméra
sont bien placés pour nous permettre de nous retrouver
facilement à travers la base. Évidemment, la version
PlayStation est beaucoup plus granuleuse et pixelisée
que la version PC, mais ça lui donne une petite touche
plus "sale" et plus horreur. Ce que j'aime de ces
arrière-plans fixes, ce sont les angles de caméra parfois
"dramatiques" qu'on nous donne. Les zombies blancs sont
aussi assez cool et tout juste assez variés.
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On peut alterner parmi trois personnages en tout temps
et chacun peut porter des objets. Ce
concept ressemble beaucoup à celui de Resident
Evil 0. |
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Le concept original de
Martian Gothic, si vous ne l'aviez pas encore deviné,
c'est qu'on contrôle trois personnages à la fois, chacun
évoluant dans un endroit de la base. On peut alterner
entre Kenzo, Karne et Matlock en tout temps en appuyant
sur Select. Il faut faire attention de ne pas laisser un
personnage dans un endroit dangereux lorsqu'on ne
l'utilise pas, car il est sujet aux attaques des
zombies. Advenant un tel scénario, un message d'alerte
vous avertira qu'un personnage est en danger. Il est
heureusement facile de trouver des endroits sécuritaires.
Le pattern des zombies est facile à définir, car ils ne
dépassent pas certaines limites virtuelles. Vous
pourriez par exemple être à deux pas d'un zombie, mais
celui-ci va vous ignorer, car il n'a pas été programmé
pour se rendre plus loin. C'est un peu cheap, mais c'est
intéressant de trouver des spots comme ça au-delà de la
programmation.
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Les vac-tubes
permettent d'échanger des objets entre vos
personnages à travers la base. Une fonction que
vous allez utiliser très souvent. N'oubliez
juste pas de "flusher"! |
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Bien qu'on possède des armes
pour "tuer" les zombies, le jeu tourne principalement
autour du concept de gérer et s'échanger efficacement
des objets entre nos personnages. Par exemple, Kenzo
peut trouver un objet dont Matlock aura besoin pour
ouvrir une porte ou activer quelque chose pour avancer.
On place cet objet dans un vac-tube, on "flush", et
Matlock pourra le ramasser depuis un vac-tube dans son
coin de la base. Quelques fois, deux ou trois objets
sont nécessaires pour résoudre un puzzle. Ça peut
devenir très déroutant tout ça, car on ramasse beaucoup
d'objets dont certains ne seront utiles que beaucoup
plus tard dans la partie, alors on ne sait jamais
lesquels conserver ou ranger. Même que quelques objets (rares)
ne servent à rien du tout. Heureusement, il est
impossible de perdre un objet, on peut les ranger à des
endroits spécifiques pour pouvoir les reprendre plus
tard. Depuis des ordinateurs, il est possible de savoir
ce qui se trouve dans tous les coffres ou vac-tubes du
jeu afin de retrouver un objet plus rapidement.
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Les Trimorphs sont
vraiment dangereux. Vous devrez trouver une
façon stratégique pour disposer de ceux-ci, car vos petits fusils
minables n'y peuvent rien! |
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Le plus gros problème,
surtout la première fois qu'on joue, c'est qu'il est
impossible de tuer définitivement les zombies. On peut
seulement les "assommer" pour un certain temps, mais ils
finissent tous par se relever, et il faudra forcément
les tuer à nouveau pour se frayer un chemin. Donc, quand
on ne sait pas où placer les objets et qu'on fait trop
d'aller-retour pour les échanger ou tenter des
expériences, on finit par tuer les mêmes zombies encore
et encore, jusqu'au moment où on clique sur la touche de
tir et ça fait; "click click", plus de munitions! À ce
moment, votre partie est pas mal fichue. Il faudra
s'assurer de garder nos déplacements à un minimum avant
de sauvegarder pour ne pas tuer les zombies trop souvent.
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Eh oui Martin,
toute bonne chose a une fin... les zombies
finissent par se relever! |
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J'aime beaucoup les Survival
Horror où tu peux littéralement être mal pris et manquer
de munitions si tu ne fais pas attention. N'est-ce pas
la base d'un Survival Horror, de sentir qu'on peut être
réellement mal pris? À quoi bon un Survival Horror
s’il n'y a jamais de conséquences? Mais dans Martian
Gothic, tu ne gères pas quels zombies tu veux éliminer
pour économiser tes balles, tu gères où vont les objets,
ce qui requiert plutôt une connaissance du jeu. Nos plus
grands ennemis ne sont pas les zombies, mais les objets.
De plus, la mécanique est trop frustrante et injuste
sans munitions, tu es pris avec un gameplay qui n'est
pas très l'fun ou stimulant, car tu ne peux pratiquement
pas éviter la plupart des zombies dans les corridors
étroits et le petit coup de pied qu'on possède comme
moyen de défense de dernier recours est vraiment cucu!
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Je vous assure, ce
n'est pas une accolade amicale! |
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Oubliez l'idée de valser à
travers les zombies comme dans Resident Evil, c'est
pratiquement impossible. Même si vous passez dans leur
dos, ils vous agrippent quand même automatiquement,
c'est ultra cheap et frustrant! Même que souvent, les
zombies sont dans un angle qu'on ne voit pas, et ils
nous attrapent de façon sournoise lorsque la caméra
change de vue. Si deux zombies sont rapprochés, vous
avez de bonnes chances de ne pas vous en sortir, car les
déplacements sont trop lents, en plus du temps de
recharge de votre arme, qu'un des deux a toujours
le temps de vous accrocher à son tour. On reste aussi
souvent coincé dans le découpage douteux des décors en
voulant fuir. Il arrive aussi souvent qu'on pense tirer
sur un zombie, mais on ne l'atteint pas, même si l'angle
semble bon. Un "auto-aim" aurait été grandement le
bienvenu, car je ne compte plus le nombre de munitions
que j'ai gaspillées à tirer dans le vide!
Si seulement on nous avait donné la possibilité de
pouvoir éliminer définitivement certains zombies (une
dizaine tout au plus) grâce à une arme plus puissante
tels un désintégrateur ou un lance-roquettes, ça aurait
ajouté un petit côté stratégique en nous permettant de
liquider les zombies plus encombrants. Je ne vous
cacherais pas que j'ai ragé un bon coup lors de ma
première partie, surtout que j'ai joué sur PC sans patch
pour corriger quelques détails et allouer plus de
sauvegardes.
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Ben Gunn, le seul
survivant, est un curieux personnage! |
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Question de rendre ça encore
plus irritant, il y a certains puzzles qui ne sont
vraiment pas clairs. J'ai fait plus que la moitié du jeu
sans aide, et les puzzles étaient logiques et tout de
même satisfaisants. Généralement, le jeu donne de bonnes
indications sur l'utilité de chaque objet. J'étais
déterminé à le passer sans aide. Mais à moment donné,
j'ai dû me résigner à aller voir dans un FAQ. Et Dieu
merci, car je crois que je n'aurais jamais trouvé
certains trucs tout seul! C'est surtout vers la fin où
le jeu n'est vraiment pas clair sur ce qu'on doit faire
ou comment on doit le faire. N'hésitez pas à consulter
de l'aide si vous sentez que vous avez fait votre
possible et n'allez nulle part.
Martian Gothic n'est certainement pas un jeu facile la
première fois. Je l'ai apprécié beaucoup plus lors de ma
deuxième partie, quand je savais à l'avance quoi faire
et à qui donner les objets. Une fois qu'on connaît le
jeu, on se rend compte qu'il n'est pas bien grand et pas
tellement compliqué non plus. Une première partie peu
prendre près de 10 heures dépendamment comment vous vous
débrouillez avec les puzzles. Sinon, une fois qu'on
connait le jeu, moins de trois heures suffisent pour le
terminer. Malheureusement, pas de bonus pour avoir terminé
le jeu, pas de fins différentes, et pas de statistiques
finales, rien, niet, nada!
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Explorer Necropolis
sous la surface de Mars était plutôt excitant.
L'histoire m'a tenu accroché jusqu'à la fin,
malgré les mauvaises voix. |
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Si vous n'êtes pas un fan
inconditionnel de Survival Horror, je doute que vous
ayez la patience de passer à travers tous les problèmes
de Martian Gothic. Le gameplay manque de peaufinage, les
tank controls ne sont pas les plus précis, le
voice-acting est douteux, et il y a beaucoup de glitches
en plus de puzzles pas intuitifs vers la fin. Cependant,
si vous êtes un vétéran de ce genre, c'est un jeu
appréciable grâce à son ambiance et son histoire, et une
belle présentation dans l'ensemble. C'est intéressant de
voir des idées qui ont été réutilisées plus tard dans
des jeux comme Resident Evil 0, Doom 3, et même Dead
Space jusqu'à un certain point. Comme Survival Horror
sur PlayStation, je crois que celui-ci se classe une
coche en dessous de Galerians et Countdown Vampires.
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